Die 3 besten VR Brillen
die wir lieben

von Mika Baumeister
aktualisiert am 24.August.2017

Virtual Reality-Brillen sind viel mehr als nur Gaming-Gadgets: Vielmehr zeigen sie interessante Kurzfilme, zeigen die Zukunft des Lernens auf und ermöglichen neue Betrachtungsweisen. Es gibt sie für Smartphones, Konsolen und Computer. Und alle können irgendetwas besonders gut. Manche haben ein besonders großes Sichtfeld, zeigen besonders viele Bilder pro Sekunde oder haben eine höhere Auflösung. Wir haben für euch unsere Favoriten gefunden.

All das und noch viel mehr ist mit Virtual Reality möglich. Neben dem Freizeit-Aspekt kann Virtual Reality auch zur Weiterbildung genutzt werden. So sind Head Mounted Displays, wie VR-Brillen auch genannt werden, zum Beispiel im Medizinstudium verbreitet. Komplizierte Eingriffe können unter anderem vorher digital geübt werden, ohne Schäden am Versuchsobjekt zu verursachen. Davon kannst auch Du profitieren: Es gibt bereits Anwendungen für die Zerlegung von Turbinen, Arachnophobie (die Angst vor Spinnen) kann nachweislich behandelt werden und auch Höhenangst lässt sich Schritt für Schritt in VR abtrainieren.

  1. Geschichte & Fortschritt
  2. Anforderungen & Kriterien
  3. Recherche & Quellen
  4. Neuveröffentlichungen & Innovationen

Ein kleiner Geschichts-Exkurs
Früher: Klobige Brillen, unscharfe Displays

Erste Ansätze der Virtuellen Realität gab es in den 80ern: Damals gab es riesige Displays, die Vektorlinien auf die CRT-Monitore vor dem Auge des Nutzers projizierten. Mit den hochauflösenden Displays von heute hatte das nicht viel zu tun. Kein Wunder also, dass die Technologie jahrelang gemieden wurde. Am 1. August 2012 startete der Siegeszug der virtuellen Realität 2.0: Palmer Luckey, der Gründer der Firma Oculus, stellte an jenem Tag die "Rift" vor. Diese Datenbrille war hauptsächlich für Entwickler und Enthusiasten entworfen, die Virtual Reality als zukunftsweisend hielten. Auf Kickstarter suchte und fand er Unterstützer für seine VR-Brille: Fast 2,5 Millionen Dollar sammelten sich, die Rift war ein voller Erfolg.

Drei Jahre später gab es nicht nur die erste Version für Konsumenten, sondern auch reichlich Konkurrenz. Der Smartphone-Hersteller HTC brachte mit dem Softwarekonzern Valve die HTC Vive auf den Markt. Und auch auf dem mobilen Markt brodelte es: Google etablierte bereits längst die Cardboards, kleine Pappkartons mit zwei kleinen Linsen, die den Einstieg in die virtuelle Realität ermöglichten. Samsung präsentierte die Gear VR: Diese speziell auf Galaxy-Geräte zugeschnittene VR-Brille aus Hartplastik zeigte die technischen Möglichkeiten damals aktueller Smartphones auf und ermöglichte es erstmals Non-Enthusiasten, den Reiz der virtuellen Welten zu erleben.

Heute: High-Tech für den Heimgebrauch

Aktuell sind wir Nutznießer vieler verschiedener VR-Brillen für Smartphones, PCs und sogar die erste Konsole bringt VR-Unterstützung mit. Du kannst mit fast jedem mobilen Endgerät 360 Grad-Videos auf Youtube oder Facebook schauen, mit günstigen Cardboard-Brillen sind auch VR-Apps möglich. Wirklich überzeugend ist dieses Erlebnis aber nicht. Denn: Pappe ist unbequem, die verbauten Linsen sind schlecht und Smartphones haben bei bildgewaltigen Anwendungen oft Leistungsprobleme.

Anforderungen & Kriterien
Auf diese Eigenschaften musst du beim Kauf achten

VR-Brillen sind teils hochkomplexe Systeme, die sich untereinander stark abgrenzen. Deswegen reicht es nicht, wenn uns ein Aspekt gefällt. Vielmehr ist ein Zusammenspiel aller Kriterien erforderlich. Das ist der Grund, warum unsere VR-Kategorie nur die Crème de la Crème der derzeit erhältlichen VR-Brillen enthält.

Bei der Auswahl legen wir wert auf folgende Faktoren:

Bei jedem der oben genannten Punkte unterscheiden sich die VR-Brillen zum Teil signifikant. Die Oculus Rift setzt zum Beispiel Linsen ein, welche sowohl mit einem Fresnel-, als auch einem normalen Konvex-Verfahren behandelt wurden. So konnte Oculus Gewicht sparen und Brillenträgern mehr Platz für die Gläser bieten. Die Konkurrenz verzichtet auf solche Kombinationen, da es sich hier um eine zusätzliche Kostenquelle handelt.

In Sachen Tragekomfort ist die Google Daydream View ganz vorne mit dabei. Die komplett aus Stoff bestehende VR-Brille ist besonders leicht und so stark verformbar, dass sie sich dem Gesicht des Trägers vollkommen anschmiegt. Dadurch sind lange VR-Sessions ein Kinderspiel. Die HTC Vive hingegen ist relativ schwer und klobig. Manche Träger merken hier nach kurzer Zeit das Gewicht, welches sich in Form von Nackenschmerzen offenbaren kann. Andererseits kann die HTC Vive aber durch sogenanntes "Roomscale" überzeugen. Durch zwei Lasersensoren kann die VR-Brille in einem 16 m² großen Raum auf wenige Millimeter genau lokalisiert werden, um in virtuellen Welten exakte Bewegungen darzustellen.

VR-Brillen müssen in drei Kategorien unterteilt werden, je nach Nutzungsszenario: Mobile VR für Smartphones (in dieser Übersicht die Samsung Gear VR und Google Daydream View), Desktop VR zum Gebrauch am normalen PC oder Notebook (Oculus Rift und HTC Vive) sowie VR für Konsolen (Playstation VR). Eine Kompatiblität über verschiedene Plattformen ist nicht gegeben.

Unsere Recherche & Quellen
Der komplette Marktüberblick zusammengefasst

Wie schon erwähnt: Nicht jede VR-Brille arbeitet mit jedem Gerät zusammen. Wir haben eine enorme Diversität des Marktes. So arbeitet die Samsung Gear VR nur mit Samsung Galaxy-Geräten zusammen, die Daydream View aber auch nur mit wenigen ausgewählten Smartphones.

Wichtig bei VR-Brillen sind vor allem subjektive Eindrücke. Die optische Leistung kann noch so toll sein - wenn die Brille aber 50 Prozent der Kunden nicht richtig passt, ist sie einfach nicht ausgereift genug. Dass die Meinungen zum Teil weit auseinander gehen, wollen wir natürlich auch zeigen: Deswegen geben wir weitere Quellenverweise zu Magazinen und Blogs aus dem In- und Ausland an, damit du dir absolut sicher sein kannst, die richtige Entscheidung beim Kauf der Produkte zu treffen.

4players.de: Oculus-Hardware ist hochwertig
Die Redaktion des Gamer-Magazins 4players war von der ursprünglichen Oculus Rift nicht angetan. Das lag daran, dass zum Start der VR-Brille noch keine Handcontroller angekündigt waren. Dennoch überzeugte das geringe Gewicht, die guten Optiken und die gefühlt höhere Pixelzahl gegenüber der HTC Vive. Zuerst reichte es nur für eine mittelmäßige Bewertung des Head Mounted Displays. Die Controller mit dem Namen Oculus Touch sorgten jedoch für frischen Wind: Die sehr natürliche Handhabe der ergonomisch geformten Controller wurde gelobt. Gerade für Shooter sei das Layout der Knöpfe passend. Und: Selbst ohne Kontakt der Finger an Knöpfen können die Controller erkennen, wo die Finger liegen. So wird zum Beispiel die "Daumen hoch"-Geste möglich.

Gamestar: HTC punktet mit Steam-Anbindung
Der Test der HTC Vive von Gamestar stammt noch aus der Zeit, in denen die Oculus Rift keine Handcontroller besaß. Und schon damals wurde deutlich: Die Steuerung mit den Händen ist sehr wichtig. Mit den Lighthouse-Sensoren können Kopf und beide Hände exakt im Raum erfasst werden, was der Immersion gut tut. Positiv fiel das große Sichtfeld auf: Rund 100 Grad deckt die Vive ab. Das dicke, weniger elastische Kabel zwischen PC und VR-Brille stört ein wenig, durch die Länge fällt dies aber kaum auf. Dank der direkten Einbindung von SteamVR kann die Vive ohne Umwege auf Virtual Reality Games bei der Spieleplattform Steam zurückgreifen, wodurch eine unzählige Menge an Anwendungen unterstützt wird.

Androidpit: Daydream braucht noch
Googles VR-Plattform Daydream soll den Vorgänger Cardboard langsam aber sicher obsolet machen. Das klappt aber noch nicht so ganz: Der Androidpit-Autor Hans-Georg Kluge kritisiert die noch geringe App-Auswahl und kleinere Macken, die die VR-Brille mitbringt. So ist der Lichteinfall in der Lücke zwischen Smartphone und VR-Brille recht störend. Der Handcontroller ist eine willkommene Neuerung, kann beim jetzigen Funktionsumfang aber noch nicht ganz überzeugen.

The Verge: Gear VR ist gelungen, mehr aber auch nicht
Im Test von The Verge schneidet die neueste Iteration der Samsung Gear VR gar nicht mal so gut ab: Der Autor beschwert sich, dass die Brille selbst kaum Neuerungen mitbringt. Der Controller hingegen macht die Steuerungen in virtuellen Welten viel einfacher und intuitiver. Vor allem bei Shooter-Spielen wird der Controller nützlich. Im Fazit wird die Gear VR 2017 mehr als kleines Update gehandelt - ohne wirklich große Innovation mitzubringen.

Techradar: Konsolen-VR ohne Zubehör
Das britische Tech-Magazin techradar hat sich die Playstation VR genauer angesehen. Es freut sich über die hohe Qualität der Spiele, die optisch fast an ein PC-Niveau herankommen. Der geringe Preis gibt einen weiteren Pluspunkt, denn zumindest Besitzer einer Playstation 4 können sich weitere Anschaffungskosten sparen. Trotzdem braucht es zusätzlich zu der Konsole und der VR-Brille noch die PlayStation Camera, welche nicht im Lieferumfang enthalten ist. Das können nicht alle Kunden wissen, deswegen gibt es hier einen Minuspunkt. Trotzdem gibt es am Ende eine Kaufempfehlung: Insgesamt ist die PSVR deutlich günstiger als die Oculus Rift oder HTC Vive, kann aber fast genauso viel abliefern.

Neuveröffentlichungen & Innovationen
Das können wir von den VR Brillen in Zukunft erwarten

Die meisten VR-Brillen in dieser Auflistung sind schon mehr als ein Jahr alt. Kein Wunder also, dass sich die nächste Generation anbahnt. Uns erwarten bessere Displays, Technologien um Akkus zu entlasten und Algorithmen, die effizienter arbeiten, um die Stromrechnung klein zu halten. Auch heißt die Zukunft nicht unbedingt Virtual Reality, sondern Augmented Reality: Komplett künstliche Umgebungen sind zwar schön und gut, aber viel besser wären doch Brillen, die auch mit der echten Welt interagieren könnten.

Microsoft Hololens
Vorreiter hier ist zum Beispiel die Microsoft Hololens. Die Brille zeigt, wie digitale Inhalte im eigenen Zuhause integriert werden könnten. Etwa mit einem interaktiven Kalender, Bilderrahmen der zuletzt hochgeladenen Bilder oder Minecraft-Karten. Die Hololens ist tragbar und hält etwa drei Stunden durch. Das qualifiziert die AR-Brille natürlich nicht zu einem vollwertigen Produkt, sondern vielmehr zu einer Konzeptstudie. In Lagerhäusern wird die Hololens trotzdem schon produktiv eingesetzt.

Höhere Auflösungen werden erwartet
Um Pixelbrei und den sogenannten Screen Door Effect zu vermeiden, sind zwingend höhere Auflösungen der Displays vonnöten. Hier ist Pimax mit der "8K VR" Vorreiter: Die Firma aus China präsentierte eine Brille mit zwei 4K-Displays, sodass jedes Auge 3840 x 2160 Pixel zu sehen bekommt. Problematisch ist noch die hohe Latenz, die LCD-Panels konnten aber schon überzeugen.

Weg mit dem Kabelsalat
Und natürlich stören auch die Kabel: Kein Wunder, dass diverse Firmen versuchen, VR-Brillen von dem lästigen Gewirr zu befreien. Eine marktreife Lösung bietet TPCast. Ein Router sendet auf 60 GHz alle nötigen Daten über WLAN an einen Empfänger, der auf der HTC Vive befestigt ist. So müsstest du als Nutzer nur noch die Brille aufsetzen und eine Powerbank bei dir tragen, um VR genießen zu können. Allerdings ist die Bildübertragung noch nicht ganz ausgereift, es kommt immer wieder zu Aussetzern. Wir dürfen also gespannt sein, wie Generation zwei solcher Drahtlos-Verbindungen funktionieren wird.

Das Mopolis-Prinzip

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